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 Der Heilschamane 4.2 
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Beitrag Der Heilschamane 4.2
So mal bissel das Forum füllen, vielleicht stösst ja auch ein unglücklicher Gast auf die Seite ;).

Ich fange mal mit dem ersten, Patchübergreifend relativ unveränderlichen Thema an:

Statprio

Kurz und knapp: Int > Wille > Tempo (Softcap 916) > Mastery > Krit > Tempo

Int und Wille: Ist ja klar, für jeden Heiler dasselbe, da die Stats sowieso auf jedem Heileritem sind auch kein Thema.
Tempo: Softcap? Wie es die Beschreibung schon sagt: Cap = ein Grenzwert den man abdecken sollte, durch den Hot-Talente wie Heilender Regen und Springflut einen zusätzlichen Tick bekommen = Heilung wie blöd. Einen zweiten Tick gibt es mit dem Hardcap, bei einer Wertung von ca. 3400, also uninteressant, da bringt's viel mehr auf andere Werte zu gehen wie...
Mastery: Für jeden Punkt bekommen wir einen Prozentsatz Zusatzheilung auf jede Heilung abhängig vom Lebensstand des Ziels. Soll heissen: hat das Ziel meines Zaubers 10% Leben oder weniger wird jede meiner Heilungen um den Gesamtprozentsatz Mastery erhöht, bei 55% Leben um die Hälfte desselben. Dieses Prinzip spielt einem Heiler natürlich extrem gut zu, denn je weniger Leben ein Spieler hat, desto wichtiger ist es, dass derjenige wieder Leben bekommt, nicht?
Krit: War in Patch 4.1 noch der beste Stat nach Int und Wille wegen der Änderung, dass kritische Heilzauber 200% statt 150% Heilung verursachen. Mastery hat diesen Wert allerdings hauptsächlich wegen den Raidencountern in 4.2 mittlerweile übertroffen. Trotzdem bleibt natürlich der Fakt: 200% Heilung bei Krit, also unser zweitbester Stat.
Tempo nach Softcap: Hat man die 916 erreicht wird Tempo für den Heilschamanen sehr uninteressant. Hauptsächlich auf der Tatsache beruhend, dass wir für einen weiteren Hot-Tick unerreichbar viel haste-Wertung benötigen würden und nicht zuletzt weil wir durch Springflut unsere wichtigsten single-target Heilzauber (Welle der Heilung, Grosse Welle der Heilung, Heilende Woge) sowieso stark verkürzen können.

Talente

Meine Skillung seit 4.1 sieht wie folgt aus: http://de.wowhead.com/talent#hhZbhZcGbMsdfksd

Gross erklären würde ich jetzt höchstens "Läuterndes Wasser" und "Tellurische Ströme"...

Zu "Läuterndes Wasser":
Obwohl ich schon viele gesehen habe, die dort nur einen oder sogar keinen Punkt investiert haben um diese zB. auf "Entschlossenheit der Ahnen" oder sonstiges zu setzen, finde ich den Skill sehr wichtig. Nicht nur, dass man bei jeder anderen Heilklasse, welche keinen ähnlichen Skill hat, merkt, wie schnell einem dispellen aufs Mana geht, man heilt das Ziel, welches vielleicht gerade von einem DoT betroffen ist auch noch gleich um einen recht anständigen Betrag. In Situationen wo man viel dispellt ist das extrem Hilfreich und vor allem kann man mit 2 Punkten in diesem Talent ohne nachzudenken Dispell raushauen wo man will... das wirkt sich sehr auf die Spielweise aus.

Zu "Tellurische Ströme":
Es ist praktisch, keine Frage, aber für einen Schamanen der schon etwas Raiderfahrung hat wirklich kein zwingendes Talent mehr. Die einzige Situation in der man dieses Talent aktiv gebrauchen kann ist Magmaul heroisch und Deathwing, in allen sonstigen Encountern kommt dieser Skill im normalfall nicht zum Tragen. Da man mit der grundsätzlich besten Skillung aber eben einen Skillpunkt übrig hat, macht es Sinn, diesen auf Tellurische Ströme zu setzen.

Glyphen

Primärglyphen:
  • Erdschild
  • Springflut
  • Grundsätzlich Wasserschild, mit steigendem Equip jedoch Waffe - Lebensgeister

Erhebliche Glyphen:
  • Kettenheilung
  • Welle der Heilung
  • Totem des heilenden Flusses

Geringe Glyphen:
  • Erneuertes Leben
Rest nach Wahl

Rotation

Bei Heilern kann man grundsätzlich nicht wirklich eine feste Rota einplanen, ich versuche trotzdem mal einen Ansatz, welcher sich eher auf die Priorität der verwendeten Heilzauber in verschiedenen Situationen bezieht:

Erdschild - immer auf seinem Tank halten, sind nur noch 1-2 Stacks vorhanden, nachbuffen
Springflut - unser bester Zauber um schnell zu reagieren und 3 Spieler auf längere Sicht mit Heilung zu versorgen, mit anschliessend...
Welle der Heilung - Standard, sollte wegen seiner Manaeffizienz neben den beiden oberen immer verwendet werden
Grosse Welle der Heilung - sinkt jemand unter 50% Leben kann dieser Zauber in Verbindung mit Springflut verwendet werden, meistens ist derjenige damit sofort wieder im grünen Bereich bzw. voll
Heilende Woge - im äussersten Notfall, der Tank steht bei 10% Leben oder weniger und es kommt voraussichtlich weiterhin Schaden auf ihn. Im Falle, dass der Tank nur auf wenig Leben sinkt und direkt abgespottet wird (Balo'roc Rota zB.) weiterhin auf Grosser Heilung mit Springflut bleiben bis er über 80% hat.
Heilender Regen/Kettenheilung - sobald Gruppenschaden kommt, der die Spieler unter 80% bringt, je nachdem wie die Verteilung der Spieler ist und ob alle Spieler den Schaden bekommen (Heilender Regen) oder nur ein paar (Kettenheilung). Wenn die Gruppe zu weit verteilt steht sollte man natürlich weiterhin Welle der Heilung und Springflut verwenden.

Sockel & Verzauberungen

Ich möchte mich hier nur auf Sockel beziehen, nach der Statprio sollte es im allgemeinen klar sein, wie man Sockelt und Enchantet, aber ein Fehler den viele machen:

Sockelboni erhaschen
Tritt bei fast jeder Klasse auf. Es wird extra ein oranger/grüner/violetter Sockel gestellt um den Bonus zu bekommen statt einfach stur Stärke/Int/Bew zu sockeln.

Merke: Dein Mainstat übertrifft jeden anderen Stat bei weitem!
1 Blauer Sockel: Int
1 Gelber Sockel: Int
1 Roter Sockel: Int

2 Sockel mit 1 Roten: Int & Int + Mastery/Wille (gelb/blau)
2 Sockel ohne Rote: 2 x Int

So einfach ist das.


PS: Ja ich hab das bei Mazah zurzeit auch nicht durchgehend so...


Mi 28. Sep 2011, 16:54
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